Minecraft'tan Otomatik Satranç'a: 2010'ları tanımlayan 29 oyun

TAHSİN EKŞİ BLOG olarak oyunların işine, yeniliğine ve teknolojisine odaklanmayı seviyoruz. Bu yaklaşımı on yıllık liste oyunlarımıza getiriyoruz. Kritik bir bakış açısından en iyi olduğunu düşündüğümüz oyunların bir listesini bulamazsınız (üzgünüm, seni sevdiğim kadar, Obsidian Entertainment , Pillars of Eternity burada değil). Bulacağınız şey, bu on yılın endüstrisinin hikayesini anlatacağına inandığımız ve oyunların 2020'lerde nereye gideceğine inandığımız kurulumlardır.

2010'ları tanımlayan oyunları düşündüğümüzde, tasarım, ekonomik modeller veya teknoloji olsun, on yılın inovasyonunu çerçeveleyen üç oyun için 2000'lere bakmalıyız: Cüce Kalesi , League of Legends ve Minecraft .
Lütfen bizimle bu yolculuğun tadını çıkarın ve yine GamesBeat ve VentureBeat'in bağımsız gazeteciliğini desteklediğiniz için teşekkür ederiz. Kurumsal bir sahibimiz yok. Biz kendimiziz ve bizi okumak ve zaman ayırmak benim için Dean, Jeff ve Mike'ın benim için farkına varamayacağından daha fazla şey ifade ediyor.
2000'lerin sonu: On yılın temeli

Cüce Kalesi

Yukarıda: Bu ASCII karakterlerinde bütün bir cüce medeniyet var.
Cüce Kalesi'nin internetteki ilk sürümü 2010'lardan yıllar önceydi ve Steam'de tam yayını 2020'lere kadar gerçekleşmeyecek. Buna rağmen, Minecraft ve League of Legends gibi diğer 2000'lerin yanında, buna rağmen on yılın tanımlayıcı oyunlarından biri oldu. İçeriğin sürekli olarak eklendiği ve oyunun hayranlarının yıllarca oynayabileceği internette yaşayan canlı oyun fikri, mobil cihazlardan gişe rekorları kıran oyunlara kadar 2010'ların en büyük hikayesi olabilir.
Cüce Kalesi'nin 2010'ları tanımlamasının tek yolu bu değildi. “Kaybetmek eğlencelidir” sloganı geçti, bu da hikayeler hakkında bir oyun olduğunu söylemenin bir yolu. İster forumlarda , ister sosyal medyada veya akışta diğer insanları oynarken deneyimlemek kadar eğlenceli bir oyundur 2010'lar aynı zamanda oyunların bir grup deneyimi haline gelmesi ile oyuncu ve izleyici arasındaki çizgileri bulanıklaştırmakla ilgiliydi. Genel olarak roguelike'in yükselişi ve özel olarak hayatta kalma stratejisi , oyunların doğrudan paylaşılan bir deneyim olduğu fikrine bağlıdır.
Belki de her şeyden öte, efsanevi tuhaf bir oyun olan Cüce Kalesi'nin Steam'de en çok aranan oyunlardan biri olduğu on yılı bitirebileceği gerçeği, bir oyunun ne olduğu - ve özellikle bir hit oyunun olduğu fikrinin önemli ölçüde değiştiğini gösteriyor . On yılın başında, bir mağazaya gidip içinde tamamlanmış bir oyun olan bir kutu için 60 $ ödersiniz, oyunların nasıl çalıştığının varsayılan bir anlayışıydı ve dijital dağıtım diğer modelleri açmaya başladı. On yılın sonunda, bu kapı tamamen açık ve bir hit oyunun olması ne anlama geldiğini tamamen değiştirdi. Rowan Kaiser

   LOL

Yukarıda: League of Legends ormanına hoş geldiniz.
Resim Kredisi: Riot Games
2009 yılında Riot Games'in Efsaneler Ligi'ni ilk gördüğüm zamanı hatırlıyorum. Ne yapacağımı bilmiyordum. Bu kafa karıştırıcıydı. O farklıydı. Strateji oyunları oynama şeklimizi değiştirecek bir şeye baktığımı biliyordum.
Ancak, e-sporlarda da devrim yaratacağına dair hiçbir fikrim yoktu.
League of Legends'tan önce, strateji oyunları iki şerit halinde geldi: gerçek zamanlı, üslerinizi inşa ettiğiniz, kaynakları topladığınız ve rakibinizin yaptığı gibi bir ordu inşa ettiğiniz. Keşif yaparsınız, bir saldırı planı çıkarırken savunmaları araştırırsınız ve haritanın etrafında dolaşan nötrlerle de başa çıkabilirsiniz. Hatta kahraman üniteleriniz bile olabilir ya da çok çizgili bir sıra tabanlı oyun oynadınız, büyük bir medeniyet kurarken, teknoloji ağacı yükseltmelerini araştırarak ekonomiler, sosyal gündemler ve daha fazlası üzerinde çalışabilirsiniz. çok daha fazla.
Warcraft III'ün Eskilerin Savunması modu tüm bunları aldı ve 2003'te yeni bir şey, farklı bir şey yaptı. Ve diğerleri Riot'u bu stili tam bir oyuna dönüştürmek için döverken, Riot şut bir hit ile ilk ortaya çıkan oydu. Ve oyun endüstrisinde Lig'in dalgalandığını gördük. Valve ve Blizzard , MOBA (çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası) olarak adlandırdığımız bir tür olan kendi çekimlerini takip etti. Bir konak o f başkaları izledi birçoğu başarısız olan,. Acele , çeşitli derecelerde adaptasyon ve başarı ile mobil hale geldi . Clash Royale gibi yeni virajlar ortaya çıktı (MOBA'ları ve kart oyunlarını birleştirerek) ve daha sonra on yılın sonunda yükselen yeni bir tür doğurdu - otomatik savaşçı (Auto Chess, Teamflight Taktikleri ve ilkini düşünün).
League of Legends'ın çekiş gücü arttıkça oyuncular… ve Twitch'i buldu . Burada hâkim bir güç olmaya devam ediyor. Her gün on binlerce kişi en iyi oyuncuların şeritleri savunmasını veya gol atmasını izliyor. Ve bu izleyici Twitch'te büyüdükçe, esport değişti. Daha önce, rekabetçi oyun StarCraft ve Güney Kore'nin yanı sıra Evo ve bir dizi daha küçük dövüş oyunu turnuvasıydı . Ancak League of Legends büyüdükçe, rekabetçi sahnesi de büyüdü. Ve daha sonra millet, bu izleyicilerin milyonlarca dokunulmamış doları temsil ettiğini fark etti.
Ve böylece esport devrimi doğdu ve Uluslararası , Overwatch Ligi ve kart oyunları, atıcılar ve diğer MOBA'lar için bir dizi yarışma gibi. Jason Wilson

Minecraft

Yukarıda: Blockception'ın Whiterock Kalesi, iki ay üst üste Minecraft Pazarında en çok satan 1 numaraydı.
Resim Kredisi: Engelleme
Minecraft oynamıyorum. Çocuklarım yapıyor. Her gün video oyunu zamanı alıyorlar, bir kısmını Nintendo Switch'imizde Minecraft oynayarak geçiriyorlar. Ve yarattıkları inanılmaz - kaleler, kaleler, evler ve çiftlikler. Ve yarattıkça, yaptıkları hakkında konuşurlar, tasarımları hayal güclerinden ekranda nasıl elde edeceklerini anlamaya çalışırlar.
Şimdi, bu tek başına Minecraft'ı yenilikçi kılıyor. Daha önce inşaatçılarımız vardı, ancak hiçbiri sınırsızlığıyla Minecraft ile eşleşemezdi. On yılın başlarında, milletlerin Minecraft'ın içinde yaptıkları inanılmaz kreasyonları ne kadar yayının kapladığını hatırlıyorum. Birisi oyunda çalışan bir bilgisayar yaptı! Minecraft genişledikçe, duvarlı bahçeleri yıktı, oyun çalıştıran hemen hemen her cihaza geldi - PC, ev konsolu veya akıllı telefon veya tablet olsun. Buzdolabımdaki ekranın henüz çalışmamasına şaşırıyorum. 176 milyondan fazla kopya satıldığında, Minecraft diğer türlere genişliyor ve gerçekliği artırıyor.
Ama duvarlı bahçeleri yıkmaktan daha fazlası yapılır. Bunu yaparken, kurumsal ebeveyn Microsoft'un oyunlarını yeni platformlarda nasıl elde etmek istediğini müjdeledi. Ancak, içerik oluşturucuların mağazada yaptıkları şeyleri satarak para kazanabilmelerinin yeni bir yolunu da gösterdi. Valve'ın Steam PC mağazasında Team Fortress 2 gibi oyunlar için insanların şapka ve diğer malzemeleri nasıl sattığı üzerine inşa edildi ve şimdi insanlar orada içerikte milyonlarca dolar değerinde satış yapıyor.
Minecraft, insanlara platformlar arasında bu duvarları oluşturma ve parçalama araçlarını vermenin sadece kurumsal bir ebeveyn için değil, herkes için nasıl ödeme yapabileceğini gösteriyor. Jason Wilson

2010: On yıl başladı

Süper Mario Galaxy 2

Yukarıda: Mario ve Nintendo, Super Mario Galaxy 2'de en iyiler.
Resim Kredisi: Nintendo
2010 yılında, çoğumuz hala PlayStation 3, Xbox 360 ve Wii döneminin ortasındaydık. Geçiş zamanı gelmişti. Wii büyük bir başarıydı, ancak hareket kontrol odağının endüstrinin geleceği olmayacağı, özellikle de mobil dünyada gündelik oyun oynamasıyla ortaya çıktı.
Ancak konsol oyuncuları için, bir oyun 2010'u herhangi birinden daha iyi tanımladı: Süper Mario Galaxy 2 . Bu garip bir iddia gibi görünebilir. Birçok yönden, Super Mario Galaxy 2 güvenli bir devam filmi. İlk Süper Mario Galaxy gibi görünüyor ve çok oynuyor.
Galaxy 2 her açıdan daha iyidir. Nintendo, geleneksel bir devam filmi nasıl oluşturulacağına dair bir ana sınıf verdi. Seviyeleri daha yaratıcı ve deneyim daha sıkı oldu. Bugün bile, bir devam filmi övmenin zamanı geldiğinde, çoğu zaman insanların Süper Mario Galaxy ile karşılaştırdığını duyuyorsunuz. Wii döneminin ortasında ve Wii Fit gibi şeylerde, Super Mario Galaxy 2 bize eğlenceli video oyunları yapma konusunda Nintendo'dan daha azının daha iyi olduğunu hatırlattı. Jeff Grubb

StarCraft II

Yukarıda: Bir yapay zekaya nasıl savaşacağını öğrettiğinizde neler olduğu hakkında bir film yapmaları gerekir.
Resim Kredisi: Blizzard Entertainment
Çıkmadan önce, StarCraft II'nin şimdiye kadarki en büyük hitlerden biri olacağını düşünürdünüz . Bunun yerine, iyi oldu. Blizzard Entertainment'ın gerçek zamanlı strateji oyunu devamı bize zamanın nasıl değiştiğini gösterdi. Orijinal StarCraft, e-spor dünyasında baskın bir güçtü, ancak League of Legends gibi MOBA'lar devraldı. Bu, türün 2010'larda büyük bir düşüş gördüğü için, on yılın geri kalanında RTS için bir eğilim oluşturdu. Mike Minotti

Red Dead Redemption

Yukarıda: Red Dead Redemption'ın güzelliği.
Red Dead Redemption , PlayStation 3 / Xbox 360 döneminin en etkileyici oyunu olabilir. Ayrıntılı dünyası, ikna edici oyunculuk ve ilgi çekici hikayesi, Xbox One ve PlayStation 4'ün lansmanı öncesinde üçlü A oyunları için emsal teşkil etti. Mike Minotti

2011: Silinmez etkiler

The Elder Scrolls V: Skyrim

Yukarıda: The Elder Scrolls V: Skyrim kesinlikle yakalandı.
The Elder Scrolls V: Skyrim 2010'ların tamamında her yerde mevcuttu. Bethesda'nın rol yapma oyunu on yılın başlarında ortaya çıktı ve hala bunun hakkında konuşuyoruz.
Bir kere, çok iyi. Skyrim, oyunculara keşfetmeye değer dev, ayrıntılı bir dünya sunuyor. Diğer açık dünya oyunlarını, hatta Legend of Zelda: Vahşi Nefes ve VR oyunu Asgard'ın Gazabı'nı bile etkilemeye başladı.
Ve sonra tüm bu limanlar vardı. Skyrim başlangıçta PlayStation 3, Xbox 360 ve PC için çıkmıştı. On yıl boyunca PlayStation 4, Xbox One, Switch, VR ve hatta Amazon Alexa'ya (bir nevi) gelecekti. Mike Minotti

Karanlık ruhlar

Yukarıda: Gel, ateşin yanında otur ve Karanlık Ruh (lar) ını ısıt.
Skyrim, on yıl boyunca bahsettiğimiz tek oyun değildi. Selefi 2009'un Demon Souls'u teknik olarak serinin ilkiydi, Dark Souls daha yavaş savaş, zorlu patron dövüşleri ve ölüm cezasını cezalandıran yeni bir tür aksiyon-RPG formülü kurdu .
Skyrim'de olduğu gibi Dark Souls da akla gelebilecek her platforma gelirdi. Ancak Bethesda Skyrim için bir devamı yapmak için yavaşken, Dark Souls 2010'larda üçlemeye dönüştü ve geliştirici FromSoftware formülünü diğer hit oyunlar yapmak için kullandı: Bloodbourne ve Sekiro: Shadows Die Twice.
Dark Souls etkili oldu, çünkü Star Wars bile 2019'da Jedi: Fallen Order ile ilham almak için ona baktı. 2000'lerde aksiyon rol yapma oyunları hızlı tempolu dövüş ve kombolarla ilgiliydi. Dark Souls bunu değiştirdi. Mike Minotti

2012: Orta boy liyakat, galaktik bir isyan

Haçlı kralları 2

Üstte: Haçlı Kralları II, Paradox'un koparma vuruşlarından biridir.
Resim Kredisi: Paradox Interactive
2012'den önce video oyunlarının nasıl çalışması gerektiğine dair tüm mantıkla Crusader Kings 2 bir felaketti. İşte inanılmaz bir niş strateji oyunu, bir medeniyet için yapılan Medeniyet veya RTS stilinin çok dışında ve ilk ayında mı? Sadece 20.000 kopya sattı. Yine de, dijital dağıtım, kulaktan kulağa iletişim ve iyi eleştiriler arasında kalıcılık Crusader Kings 2'nin devam etmesini sağladı. Bu oyunun strateji ve karakter ilişkileri kombinasyonu özeldi . Ve bu uzmanlık… sonunda CK2'nin bir hit ve ilham kaynağı olmasıyla ödüllendirildi .
Herhangi bir oyun PC oyunlarının Steam çağını örnekliyorsa, Crusader Kings 2'yi seçmemek zordur. Bu sürekli kullanılabilirliğin ötesinde Paradox, genişletmeler, eklentiler ve yamalar ile canlı tutarak hayatta kaldı. Yaşayan strateji oyunu için yeni model, dev bir genişleme değil, sonra bir devam filmi değil, oyunu oynamanın yeni yollarıyla sürekli yeni bir içerik akışı ve satın almayan insanları desteklemek için yamalardı. Model de sürdürülebilir olduğunu kanıtladı - Paraddox, hem yayınlarını hem de geliştirme taraflarını desteklemek için varyasyonları kullandı ve dijital dağıtımın sağladığı yeni orta sınıf PC oyunlarının ideal bir formu haline geldi. Rowan Kaiser

The Walking Dead

2.Sezon 1.
Yukarıda: Clementine on yılın en iyi karakterlerinden biridir.
Resim Kredisi: Telltale Oyunları
Haçlı Kralları, Telltale's The Walking Dead'in de piyasaya sürüldüğü 2012 yılında başarılı olan tek “orta sınıf” oyun değildi Ana akımda uzun süre kalan macera türü, The Walking Dead'in ahlaki seçimleri, büyük fikri mülkiyet ve en önemlisi, bu seçeneklerin dijital dağıtımın sağladığı epizodik bir serbest bırakma yapısı ile bağlantısı. Telltale'in kendisi Paradox'un başarısından daha fazla uyarıcı bir hikaye olacaktı , ancak her iki şirket de 2012'de bir başarı patlaması hissetti, çünkü dijitalleri sadece bir dağıtım yönteminden daha fazlası olarak kullandılar, bunun yerine yeni tür oyun deneyimleri yaratıcı bir şekilde geliştirmenin bir yolu olarak gördüler. Rowan Kaiser

Kütle etkisi 3

kütle etkisi 3
Yukarıda: Mass Effect 3, on yılın trendlerinin bir kesişimidir.
Resim Kredisi: BioWare
Ayrıca 2012'de, maalesef en büyük son tartışması, hayranların, fırtınanın ve internet kültürünün mutlak bir karmaşaya dönüşen geliştiricilerin bir yangın fırtınasıyla bilinen Mass Effect 3'e sahibiz Bu , ME3'ün harika bir oyun olduğunu maskeler Ancak fırtına ve öfkede de kaybolan, EA'nın daha fazla ve farklı oyun türlerine FIFA Ultimate Team tarzı yağma kutularını eklemeye başlamasıyla, oyunun çok oyunculu, önemli bir kritik başarı olan parasal olarak da önemli bir başarı oldu.

2013: Bir kuyruk hikayesi

Büyük Araba Hırsızlığı V

Yukarıda: GTA Online, Rockstar oyun geliştirme modelini değiştirdi.
Resim Kredisi: Rockstar Games
Grand Theft Auto V 2013'te büyük bir oyundu. Ve herkes bunun olacağını biliyordu. Bilmediğimiz şey, 2019'da hala büyük bir oyun olacağı . GTA V, büyük ölçüde GTA: Çevrimiçi modundan dolayı muazzam bir başarıdır. Bu, oyunu maceralarda yarışabileceğiniz, çevrimiçi soygunlar yapabileceğiniz ve gerçek parayla alabileceğiniz bir para birimiyle dijital öğeler satın alabileceğiniz paylaşılan çok oyunculu bir dünyaya götürür.
Bence GTA V'nin başarısını bağlama getirmenin en iyi yolu şöyledir: 2013'e kadar geçen on yıl boyunca, Rockstar yılda bir büyük yeni oyun çıkardı. Buna Manhunt, Warriors, Bully, Manhunt 2, Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto: Chinatown Wars, Red Dead Redemption, LA Noire ve Max Payne 3 dahildir. Ancak 2013 yılında GTA V'yi piyasaya sürdüğünden beri Rockstar sadece bir oyun yayınladı , 2018'in Red Dead Redemption II.
Rockstar, yeni oyunlar çıkarmak yerine GTA: Online için yeni içerik üzerinde çalışmaya başladı. Bu içerik üretmek daha ucuzdur çünkü stüdyo çoğunlukla mevcut bir oyun ve tasarım altyapısına yeni şeyler ekliyor. Ve ilk çıkış gününde çok para kazanabilecek yeni bir oyunun aksine, GTA: Online sürekli bir gelir akışı sağlıyor. Bu, gelir ve personel ihtiyacı gibi zor şeyleri daha öngörülebilir ve yönetilmesi daha kolay hale getirir.
GTA'yı korumak: Düzenli güncellemelerle çevrimiçi olmak, yeni bir oyun yapmaktan çok daha az riskli bir tekliftir. Ve bu da GTA: Online'ın mirası - özellikle 2010'larda. Her oyun geliştiricisi ve yayıncısı kendi GTA'larını istiyor: Çevrimiçi. Düzenli bir para akışı sağlayan düzenli güncellemelerle yıllarca sürebilecek bir oyun istiyorlar. Popülerliğine ve diğer canlı servis oyunlarının popülaritesine dayanarak, tüketicilerin de istediği şey budur. Jeff Grubb

Dota 2

Yukarıda: Dota 2, canlı hizmet modelinin avantajlarından yararlanıyor.
Resim Kredisi: Valf
Rockstar'ın Grand Theft Auto V'den sonra daha az oyun oynadığı gibi Half-Life geliştiricisi Valve, Dota 2'yi 2013'te (uzun bir betadan sonra) başlattığından beri çok az yeni oyun yaptı Valve'in nedenleri Rockstar'ınkine benzer. Ama bu MOBA'yı oyun işini bu kadar şekillendirdiği için ekliyoruz.
Dota 2, insanların Steam'in pazarında tasarlayabileceği ve satabileceği popüler topluluk öğeleri. Bu aynı zamanda savaş geçişleri veya premium ilerleme geçişleri fikrini tanıtan oyundur. Oyuncular, Dota 2 maçlarını oynayarak seviyelerini kazanacağınız Özet adlı bir eşya satın alabilirler. Ve bu süreç zamanla eşyaların kilidini açacaktır. Tabii ki, zamandan daha fazla paranız varsa seviyeleri satın alabilirsiniz. Şimdi, savaş kartları çok çeşitli oyunlarda ortak bir özellik.
Ancak Özet'in geliri sadece Valve'in cebine girmedi. Bunun yerine, şirket The International ödül havuzuna bir miktar katkıda bulundu. Bu, Dota 2'yi hemen dünyadaki en iyi espor oyunlarından birine dönüştürdü. Diğer stüdyolar da bu uygulamayı taklit etti. Jeff Grubb

BioShock Infinite

Yukarıda: Elizabeth'in yapay zekası, insanların sahada ve sahnede kullandığı tekniklerden bir destek aldı.
İmaj Kredisi: Mantıksız Oyunlar
On yılın hikayesini anlatmaya çalışırken, Grand Theft Auto V, Dota 2 ve BioShock Infinite'in aynı yıl ortaya çıkması neredeyse tesadüfidir Son 10 yılda olanları bu kadar kapsülliyorlar. Elbette, her stüdyo yıllarca kâr getiren kendi canlı servis oyununa sahip olmak istiyor. Peki, bir oyunu ürün olarak yapmanın eski yolu ile bu kadar yanlış olan ne? Yanlış olan BioShock Infinite.
BioShock Infinite, 2007'nin çıkış hit BioShock'unun merakla beklenen devamı oldu. Geliştirici Irrational Games Şubat 2008'de çalışmaya başladı ve oyunu hayranlara çıkarmak beş yıl sürdü. Ama zamandan daha uzun yıllar da pahalı yıllardı. Oyun o kadar maliyetliydi ki, 11 milyon kopya sattıktan sonra bile yayıncı 2K Games oyunu başarılı bulmadı.
Birdenbire, bir oyunun neredeyse diğer tüm oyunlardan daha iyi satış yapabildiği ve hala başarısızlığa uğradığı bir dünyada yaşıyorduk. BioShock Infinite'ın ardından, neredeyse hiçbir yayıncı, devasa bir tek oyunculu anlatım tabanlı oyuna fon sağlamak istemedi - özellikle de bir parçaya mal olan mobil oyunların yılda 1 milyar dolar gelir elde ettiği bir dünyada. Jeff Grubb